GOBLINS 3 
KOMPLETTLSUNG 
1] LUFTSCHIFF : Um die Schraube neben der rechten Tr  
abzubekommen, benutzt Blount den Ecu. Blount kann nun den HAKEN  
nehmen, und ihn an die Schlinge hngen. Anschlieend lst Blount den  
Knoten und ein Papagei kommt zum Vorschein. Mit dem Golfschlgers  
haut Blount den Papagei eins ber, um ihn von seinen Fesseln zu  
befreien. Blount greift nun zweimal in die Kiste neben der rechten Tr und  
wird somit Besitzer eines ABFLUSS-BOY`s mit dessen Hilfe er den  
Papagei aus seiner Milage befreit. Nun plaziert man Blount genau neben  
den Haken. Chump, der Papagei, zieht am Gewicht und gleichzeitig  
ergreift Blount den REGENSCHIRM, welches am Haken hngt. Blount  
geht auf die Hand ganz rechts und Chump begibt sich auf die Bodenplatte  
vor der rechten Tr und lst damit einen Mechanismus aus, welches  
Blount ein Stockwerk hher befrdert. Blount nimmt den ZAHN und  
benutzt danach den Schirm mit der ffnung links. Als letztes schneidet  
Blount den Strick mit den Zahn ab, und kommt dadurch vom Luftschiff. 
2] GTZENBILD : Blount nimmt den REGENSCHIRM und setzt ihn mit  
den linken Heiluft ein. Er schaut durch den Spalt, und wird sich somit der  
Lage Wynonnas bewut. Als nchstes erledigt Blount HERKULES und  
GROMELON mit den Schlger. Dann nimmt Blount ein BISKUIT und gibt  
MAKISTUS ein Ecu, und erledigt auch ihn mit den Schlger. Den Biskuit  
im Helm mit den Schlger zerkleinern und die KRMEL nehmen. Blount  
geht auf die obere Bodenplatte um sich auf den Fels neben BANZAI zu  
stellen. Die Krmel benutzt Blount mit BANZAI, der zu kratzen beginnt,  
und schnell ein Hieb mit den Schlger von Blount erteilt bekommt. Blount  
nimmt das SCHILD und hngt es auf den AST links. Blount nimmt die  
HAND und benutzt sie mit KENDO der daraufhin auch ein Hieb bekommt.  
Blount geht auf den Fels neben ZEMBLA ganz links, und bestreut  
ZEMBLA mit Pfeffer. Chump rgert DJANGO der daraufhin seine Zunge  
ausstreckt. Sofort danach greift Blount an, und erledigt somit DJANGO.  
Blount nimmt den KNPPEL, und repariert damit die Leiter. Nun stellt sich  
Blount neben den Stein. Chump reizt PUNKY und gleichzeitig nimmt  
Blount den Stein, und wirft ihn automatisch auf PUNKY. 
 3] DER TOD : Blount nimmt die STREICHHLZER (unten) und benutzt  
sie mit der RAUZONE (oben).Blount nimmt SCHPFKELLE und SICHEL.  
Die SENSE (Sichel) benutzt Blount mit allen drei HHLEN, die eine  
eigene Form haben. Die WASSERSPRITZE des Clowns mit der Sense  
abschneiden und nehmen. Das BLUT (unter der mittleren Hhle) lt sich  
mit der KELLE abschrfen. Das Blut giet man in die Flasche des Piraten,  
dessen Holzbein man mit den Streichhlzern anzndet, und auch gleich  
wieder mit dem WASSER (Wasserspritze) lscht. Blount nimmt die Flache  
mit BLUT, das GELBE IRRLICHT und die BRILLE des Clowns. Man  
benutzt die Brille mit dem Schdel und greift zweimal hinein, um das  
BLAUE IRRLICHT zu bekommen. Die Flasche (BLUT) benutzt man mit  
den Sockel und gibt anschlieend das GELBLICHT und das BLAULICHT  
in die Kugel in der Mitte. Die grne Hand, die erscheint, nimmt man mit.  
Dann macht man mit den Korken die Flasche (BLUT) zu. Als nchstes  
nimmt man die Flasche (BLUT) und schpft das Blaulicht mit der Kelle  
heraus. Man drckt den GELBEN KNOPF, der an der Mauer erscheint wo  
man das BLUT abgeschrft hat. Links unten befindet sich ein SPIEGEL  
den man mitnimmt. Dann nimmt man die Brille und tut das Blaulicht  
wieder in die Kugel. Den Spiegel tut man in die grne Hand. Dann holt  
man das Gelblicht mit der Kelle heraus und tut dafr das ROTLICHT  
hinein. Es kommt ein SPEKTRUM zum Vorschein den man die Brille  
aufsetzt. Jetzt holt man auch das Blaulicht aus der Kugel, und benutzt die  
Sense mit dem VAMPIR der rechts oben erscheint. Letzten Endes gibt  
man Blau- und Gelblicht in die Kugel. 
4] LAND, HERBERGE UND FESTUNG : Blount nimmt DOLMEN (groer  
Stein) und den BEHAUHENDEN STEIN. Um zur Prinzessin gelangen zu  
knnen, begibt sich Blount auf die Drachenfalle. Chump versucht nun  
frech das Fleisch der Drachenfalle an sich zu reien und lst damit die  
Falle aus, die Blount mitten aufs Schlo befrdert. Nett klopft Blount auf  
die Dcher um mit dem Knig und der Prinzessin ein Wrtchen zu  
plaudern. Blount bekommt den Auftrag den Drachen des Dorfes an seine  
Versprechen zu erinnern. Den Dolmen benutzt Blount mit den Dornen  
(unten links) um sich vom Ritter Brayer das MEMORIUM geben zulassen.  
Das MEMORIUM schttet man in den kleinen Becken. Als nchstes  
schnappt man sich den HEUHAUFEN und lt es im Becken krftig  
Wasser aufsaugen. Das Feuer mit dem SCHWAMM (HeuhaufenWasser)  
lschen und die GABEL nehmen. Das FLEISCH mit der Gabel nehmen  
und die Gabel in die Nasenhhle des groen Schdels stecken. Jetzt heit  
es auf zur HERBERGE (rechts oben) und dem Fleisch Geschmack geben.  
Den LFFEL, der auf den Boden liegt, stellt man auf den Stein. Blount  
schlpft durch den Ri, und kommt so zu seinen ZUCKER. Der Weg  
Zurck fhrt durchs SCHOPPEN (Becher). Um aufs Regal mit den  
Gewrzen zu gelangen, stellt sich Chump auf den Lffel und Blount lt  
den Zucker fallen. Blount stellt sich nun auf den Arm des Kapitns und  
wartet. Chump greift zum PAPRIKA, und fngt zu niesen an. Sofort hlt  
Blount das Fleisch ins PAPRIKA (Nebel). Chump stellt sich als nchstes  
auf die Hand des Kunden (oben rechts) und dann gibt Blount den Kunden  
das Zucker, das er vorher natrlich wieder aufgehoben hat. Blount nimmt  
die herabfallende LEINE mit, und benutzt den Abflu-Boy mit den  
SOCKEL (beim Kfig). Die Leine befestigt man dann an den Abflu-Boy,  
so da man hoch klettern kann. Zurck aufs LAND (links unten) schliet  
man die Ohrhhle des Schdels mit den Ecu und steckt das  
WRZFLEISCH in die Gabel. Der Drache trinkt von Becken, und ist uns  
ab jetzt behilflich. Man nimmt das Ecu, und begibt sich wieder zur  
HERBERGE. Blount klettert an der Leine hinauf, und gibt OTHELLO  
(Maus) das Ecu. Dafr erhlt er einen SCHLSSEL mit dem er die TR  
aufmacht, und somit den DRACHEN ins UNTERSCHLUPF schicken kann.  
Der Drache bergibt Blount eine BANKNOTE und verschwindet. Blount  
spricht den KAPITN dreimal an, und gibt ihm dann seine BANKNOTE.  
Blount gibt KORIN (die Frau) den STEIN, und hebt den Brief des Kapitns  
auf. Dann nimmt man den Schlssel, und tauscht ihn bei Othello wieder  
gegen den ECU. Blount befolgt nun den Rat von Korin und schaut in den  
KNAUF ihres Schwertes hinein. Das Spielgeschehen wechselt zur  
FESTUNG und damit auch zu Wynonna. Als erstes nimmt man das  
STCKCHEN am Fue des Mnchs (links), und benutzt es mit dem HELM  
und den FLINTSTEIN, welches sich auf den Kopf des Mnchs befindet.  
Nun nimmt man Helm und Flintstein, und benutzt den Flintstein auf die  
PANFLTE und die RINDE (rechts). Aus der Rinde fliet LEIM. Mit dem  
Helm fangen wir den Leim auf. Jetzt begibt man sich nach links - oben, wo  
man das PULVERFASS nimmt. Nun hebt man die KLEINEN ROHRE der  
zerstrten Panflte auf, und benutzt das PULVER mit ein KLEINES  
ROHR. Man rupft nun ein paar Hrchen vom BIEST (Raupe), und erhlt  
dadurch ein paar ZNDSCHNRE. Zu dem kleinen Rohr mit Pulver  
kommt jetzt noch eine Zndschnur und Leim und fertig ist unser  
DYNAMIT. Man zndet das Dynamit indem man mit den Flintstein auf den  
STEIN, beim Dynamiten, einhaut. Das brennende Dynamit mu nun  
schnell genommen und auf die TR des Turmes geworfen werden (D.  
nehmen und einfach TR anklicken). Man baut sich nochmal ein Dynamit  
(siehe oben) und sprengt damit den FELS links vor der Rinde. Da der bse  
Fourbalus das Biest verscheucht hat, haben wir keine Zndschnur mehr -  
auerdem sind uns die Rhre zu klein. Um die Probleme zu beseitigen,  
baut man sich erst mal eine INDIOFLTE, indem man ein kleines Rohr  
nimmt und mit den Flintstein Lcher rein haut. Die FLTE gibt man dem  
INKA, der zu spielen anfngt. Man wechselt nun schnell zu Ooya (der  
kleine aus den Mnch), und lt ihn auf den KONDOR springen. Ooya  
berhrt (verzaubert) den BAMBUS und den SCHDEL. Man nimmt den  
Bambus und erhlt ein GROSSES ROHR. Vom Schdel bekommt man  
neue Zndschnur, also alles wonach wir gesucht haben. Es werden also  
groe Dynamiten gebaut um MAUER, BACKSTEIN, FENSTER, GITTER  
und BALKEN zu zerstren. Als letztes spricht man noch einmal mit  
FOURBALUS und kommt wieder zur HERBERGE und von dort aus ZUR  
STADT (links). 
5] STADT, GEMSELADEN UND LABOR : Im GEMSELADEN (rechts)  
geben wir den Gemsehndler zuerst ein ECU, dann den BRIEF um sich  
mit ihm anzufreunden. In der Mitte (unten) nimmt man BOA-BOA-EI und  
SCHLSSEL, und ffnet damit die MONDLAMPE (links oben). Daraufhin  
verwandelt sich Blount zu einen bsartigen Wer-Blount, der anfngt den  
SCHRANK zu demolieren. Aber das gengt ihm nicht. Er steigt also die  
Leiter (links) hinauf, und springt vom WANDBRETT auf den Schrank,  
welcher nun eine FFNUNG hat. Ein grauenhafter(?) Geschrei des Wer-  
Blount ertnt. Ein griff in die ffnung und man hat ein HAMMER mit dem  
man LOCH in die TRUE hmmert, und so zur LOCKFLTE gelangt. Wer- 
Blount macht es sich auf den DIWAN (Sofa) gemtlich, aber dummerweise  
geht das blde Ding kaputt und eine SPRUNGFEDER erscheint. Verrgert  
springt Wer-Blount auf die Sprungfeder, und kommt so zum KNULCH, den  
er eins mit dem Hammer verpat. Der Knulch verliert dadurch sein HORN,  
den man mitgehen lt. Und weil die SPAGHETTI am Boden sowieso in  
der Nhe ist nehmt man sie auch gleich mit. Zurck zur STADT flickt man  
schnell das Loch im Dach von Omas Haus (mitte) und wechselt noch ein  
paar Wrtchen mit ihr. Dankbar wie nette Omas nun mal sind, gibt sie ihre  
WRMFLSCHE heraus. Auf zum Alchemisten (links), zweimal klingeln  
und eintreten. Man befindet sich nun im LABOR wo seine Gegenstnde  
wild verteilt im Raum herumliegen. Die Akteure sind die LINKE und  
RECHTE HAND, die man durch anklicken bewegen kann. Mit der rechten  
Hand nimmt man das Horn und tut es in den ASCHENBECHER (links  
unten) hinein. Das EI brhtet man auf der Wrmflasche, die sich auf den  
Stuhl befindet, aus. Die EIERSCHALE (auf den Boden) tut man in den  
MRSER (mitte) und wird nun mit den STAMPFER (links) klein gestampft.  
Dann nimmt man die MRSERSCHALE, und kommt so zum Haufen  
EISCHALPULVER, welches man in den MISCHER (mitte) gibt. Mit der  
linken Hand bettigt man einmal den WASSERHAHN (links oben) und mit  
der rechten Hand nimmt man das WASSER und tut es in den KESSEL  
(links oben) hinein. Gleiches gilt auch fr die SPAGHETTI. Mit den  
FEUERZEUG zndet man den KOCHER des Kessels an und lt die  
Spaghettis kochen. Den gekochten Spaghetti geben wir zum Mischer. Die  
linke Hand drckt den KNOPF des Mischers und es werde WUCHSELIXIR,  
der die rechte Hand den BOA-BOA- JUNGEN (auf dem Stuhl) gibt. Aus  
den BOA-BOA-JUNGEN wird FULBERT eine waschechte Schlange, die  
Blount zur Seite steht. Das Gebru scheint Blount zu gefallen, denn er gibt  
nochmal Horn, Spaghetti und Eierschale (Pulver) in den Mischer und lt  
die linke Hand das Knpfchen drcken, auf das erneut Wuchselixir  
erscheine und ins Flschchen (rechts oben) kommt. Zurck zur STADT  
(links unten) versucht Blount das Wuchselixir gleich bei der KNOSPE  
(Blumentopf links), die zu wachsen beginnt, und zu einen  
FLORIANENSTANGEL wird. Fulbert klettert den Stangel hinauf und  
erschreckt eine Frau, die daraufhin ihren LIEBESBRIEF verliert. Blount  
nimmt den Brief und hlt ihn zweimal vor dem SPIEGEL, links vorm  
Stengel. Fulbert klettert nochmal den Stengel hinauf, und gleichzeitig  
schnappt sich Blount das FLORIAN Blttchen, das herunterfllt. Blount hat  
einen JUNGEN TRIEB (Blumentopf rechts) entdeckt, und begiet auch  
diesen mit dem Wuchselixir. Aus dem JUNGEN TRIEB wird eine  
PFLANZE. Als nchstes bettigt Blount den HEBEL (rechts) und eine  
KUGEL kommt herab. Jetzt springt Blount auf die Kugel und gleichzeitig  
bettigt Fulbert den Hebel, der Blount einen Stockwerk hher befrdert.  
Fulbert folgt Blount aufs Dach ber die Pflanze und geht zur SOHLE (mitte  
oben). Wenn Fulbert sich nun quer legt, geht Blount schnell hinber und  
nimmt die Sohle. Fulbert macht wieder eine Brcke und Blount kehrt  
zurck aufs Dach. Um vom Dach herunter zukommen, benutzt Blount  
einfach den KAMIN als Befrderungsmittel. Blount geht wieder zum  
GEMSELADEN, und verwandelt sich automatisch zum Wer-Blount. Man  
hebt den NACHTTISCH an, und gleichzeitig lt man Fulbert die SEIFE  
darunter ausstoen. Fulbert drckt einen KNOPF (links unten), und ffnet  
damit eine FALLTR. Blount nimmt die Seife mit, und benutzt den  
Hammer mit der Falltr um zum KNOCHEN zu gelangen. Wer-Blount  
mchte seinen ECU wieder haben und lt sein Hammer mit den  
Gemsehndler sprechen, der natrlich sofort den ECU herausgibt. Zurck  
zur STADT und zum LABOR. Dort gehts wieder wild zu. Mit der rechten  
Hand tut man das FLORIAN in den DESTILLKOLBEN (mitte oben) und  
den KNOCHEN (rechts) in den Mrser. Mit den Stampfer wird aus den  
Knochen KNCHENBRSEL, den man in den Mischer gibt. Man tut  
wieder Wasser in den Kessel, und tut die SOHLE hinein. Mit den  
Feuerzeug zndet man den Kocher vom Kessel und vom Destillator. Man  
erhlt FLORIANESSENZ und eine GEKOCHTE SOHLE. Beides kommt in  
den Mischer und mit der linken Hand wird der Knopf gedrckt und ein  
GESCHWINDIGKEITSELIXIR entsteht. Mit der rechten Hand fllt man  
damit eine Flasche, und kehrt zurck zur STADT. Oben auf dem Dach ist  
ein groes EI das man mit der Wrmflasche ausbrtet. Dann gibt man den  
BOUCASSIER (Kken) etwas Wuchselixir, und lt Fulbert zur GLOCKE  
(rechts oben) hin eine Brcke machen. Blount geht ber Fulbert zur Glocke  
und trinkt SPEEDIX (SPEEDIX mit Blount). Jetzt mu alles ganz schnell  
geschehen. Blount benutzt die Lockflte mit der Glocke und gleichzeitig  
macht Fulbert zur Glocke hin eine Brcke. Blount saust zum Boucassier,  
und schnappt sich schnell die FEDER, die herrunterfllt. Hat man die  
Feder, geht man zum LABOR, ansonsten mu man den ganzen Vorgang  
nochmal machen. Die rechte Hand nimmt die Feder (rechts unten), und tut  
sie in den ASCHENBECHER. Das MEMORUM (rechts) tut man in den  
Destillierkolben. Kocher des Destillators und die Feder mit den Feuerzeug  
anznden. FEDERASCHE und LACHTRNE in den Mischer tun. Nun tut  
man Wasser in die SCHSSEL, und taucht die SEIFE hinein. Mit dem  
ECU schaltet man den VENTILATOR an. Dann nimmt man den  
SCHLSSEL (rechts unten), taucht ihn in die Schssel ein, und hlt ihn  
anschlieend vor den Ventilator. Sind erst mal paar Blschen im Mischer  
drckt die linke Hand den Knopf und fertig ist unser FLIEGXIR, den man  
nur noch mit der rechten Hand in die Flasche tun mu. 
6] WOLKEN, FOLIANDER UND BUSSI : Man spricht als erstes mit Ooya,  
dann benutzt man den Schlger mit der ANGELLEINE, und erhlt so eine  
ANGEL. Mit der Angel ziehen wir an der WOLKENECK (links oben) und  
eine WOLKE erscheint. Blount tritt auf den BLASEBALG (rechts oben) und  
erzeugt damit ein BALLON, der sich Ooya nhert. Ist der Ballon bei Ooya,  
so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels  
weiter. Hinter Ooya befindet sich ein BSCHEL, den er verzaubert, um  
den GIGANTEN rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und  
nimmt sich das MESSER (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen,  
so hlt sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein  
paar Lcher in die Wolke und es fngt an zu regnen. Der Gigant mu  
niesen, und Ooya wird hinber transportiert. Ooya befindet sich nun auf  
einem Fels, bei dem ganz links ein STEIN ist (spitz). Ooya verzaubert ihn  
in eine Brcke, so da er hinber kann. Auf der anderen Seite ist nochmal  
ein STEIN, den er auch in eine Brcke verzaubert. Jetzt kommt ein  
Szenenwechsel zu FOLIANDER (links unten). Als erstes klaut sich Blount  
das FERNROHR mit der Angel, dann geht Ooya auf die SCHIPPE (links  
unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf  
dem Katapult, und mu noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das  
Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die  
KATAPULTEN-KONTROLLE, einmal drckt. Wenn Blount nun durchs  
TELESKOP (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, bettigt KOLOSSUS  
das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein  
Stck KSE befindet. Ooya verzaubert den Kse und ein WURM schaut  
raus. Ooya drckt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn  
in die Ausgangsstellung zubringen, dann drckt er einmal den oberen  
Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht. Blount  
schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft  
getroffen. Diesmal drckt Blount einmal den unteren Knopf, und stellt sich  
dann auf die Schippe. Ooya drckt einmal den unteren Knopf und  
verzaubert dann die JAGDSTRECKE ber Kolossus um ein Schiff zu  
simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm.  
Zurck bei den WOLKEN (rechts) schaut sich Blount den FLECK (mitte  
oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an, und entdeckt den  
eingefrorenen BUSSI (Floh). Blount tut ein SACK (rechts unten) in die  
GONDEL, und schneidet ein BALLAST von der Gondel weg. Der Sack  
fllt, und schaltet die Ziege aus. Ooya lt sich wieder vom Giganten  
hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und landet diesmal man mu  
die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so  
nimmt man auch den Stab zurck, und mu zur Knigin zurck. Blount  
lscht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab  
: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das  Ooya ein  
GEFRORENES BUSSI auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein  
SGEFISCH aus dem LOCH in der Mitte. Man begibt sich wieder zu  
FOLIANDER, wo Blount die SULE von Kolossus mit dem Sgefisch  
absgt. Blount wird dafr eingesperrt, und kann nichts mehr tun. Ooya  
verzaubert Blount, so da Blounts  Schatten zu Leben erwacht. Schatten  
benutzt Messer mit ROBOTER, und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt  
bei KOLOSSUS (Gesicht). Bussi nimmt den ZAHNSTOCHER aus den  
ZAHN, und benutzt ihn beim rechten AUGE. Bussi geht ins linke Ohr, und  
holt den SANDKORN aus dem rechten Auge. Als nchstes zieht Bussi an  
den Nasenhaaren von Kolossus der zu trnen beginnt. Der Sandkorn wird  
in die TRNE geschubst, und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht  
weiter. Um den Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also  
noch folgender Taten. Bussi schnappt sich den Zahnstocher, und begibt  
sich damit zur unteren Narbe von Kolossus (oder etwas weiter links  
davoACK (rechts unten) in die GONDEL, und schneidet ein BALLAST von  
der Gondel weg. Der Sack fllt, und schaltet die Ziege aus. Ooya lt sich  
wieder vom Giganten hinber niesen (selbe Prozedur wie oben), und  
landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird  
nach oben geschleudert, wenn Blount die rechte GEYSIR verschliet.  
Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so da Ooya in die  
Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Scke in die Gondel, dann  
taut des Roboters ein, der dadurch wieder luft und als Dank dem  
Schatten ein paar POLLEN schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem  
Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die NASE und wartet.  
Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und  
wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen,  
und stopft sie anschlieend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in  
die Nase, so da die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte  
Ohr zu bekommen, mu sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die  
Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und knnen dort auch nicht  
mehr raus. Kolossus mu nun krftigt niesen. 
7] KNIGIN UND KNIG : Fulbert klettert Kerzenhalter hoch, und lt die  
Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Knigin Xina, und haut den  
WCHTER, der erscheint, eins auf die Rbe. Wenn Wer-Blount Xina kt,  
schaut die WAHRSAGERIN wegSE und wartet. Wenn die Hand erscheint  
stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase, und wird daraufhin zu den  
Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen, und stopft sie  
anschlieend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so  
da die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu  
bekommen, mu sich Bussi nur noch auf den KRAGEN stellen. Die Pollen  
gelangen jetzt automatisch zur Nase, und knnen dort auch nicht mehr  
raus. Kolossus mu nun krftigt niesen. 7] KNIGIN UND KNIG : Fu und  
lt ein TELLER (links) mitgehen. .Jetzt geht Blount zum HOFNARR, und  
gibt ihn den Stab whrend Fulbert eine Scharbe aus den Loch fr  
Kchenschaben (links vom Knig) rausholt. Wenn der Knig nun mit der  
Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der Knig  
verliert im Chaos die PANTOFFEL, die Blount so schnell wie nur mglich  
an sich nehmen mu. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wchter  
wieder zurck und man mu die ganze Prozedur noch einmal versuchen.  
Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurck, und mu zur  
Knigin zurck. Blount lscht dafr die drei Kerzen (rechts) in folgender  
Reihenfolge mit den Stab : mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch  
das Ecu mit den SPEIMUND zu benutzen um zur Knigin zugelangen. Der  
Knigin Xina gibt man ihre Pantoffel zurck. Wer-Blount und Fulbert gehen  
beide durch die rechte TR zur SULENREIHE. Wer-Blount positioniert  
sich genau unter die Schachtel links neben der Sulenreihe. Wenn Fulbert  
nun die Sulenreihe raufklettert, und die Schachtel ffnet, mu Blount  
schnell zur BRILLE greifen und Fulbert mu schnell zur BODENPLATTE  
(links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der  
Brille kann Wer-Blount dann die ZWIEBEL (rechts unten) nehmen. Fulbert  
stellt sich nun in das GERICHT (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer- 
Blount der am GEMSE (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten  
Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfngt. Wer-Blount springt  
nun schnell auf den linken Kronleuchter, und hangelt sich so aufs Kamin,  
wo er das FENCHEL am Topf mitnimmt. Zurck zum Knig erledigt man  
den MANN mit der Zwiebel, und nimmt schnell seine AXT. Das Fenchel  
geben wir FIL, der zweite Wchter, der daraufhin wieder gerade wie eine  
Bohnenstange steht. Als nchstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter  
zum Schwingen, indem er auf die LANZE von Fil raufklettert. Blount  
springt auf den rechten Kronleuchter, und hangelt sich so auf Kamin wo er  
mit den SCHMETTERLING redet (falls es nicht gleich beim ersten mal  
klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an,  
leider). Ist man wieder auf den Boden begibt man sich wieder zu Xina (Ecu  
mit Speimund). Wer-Blount geht zum TOPF, wie wurde schon gezeigt, und  
wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der FEUERSTELLE  
im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und lt den  
SCHDEL herunter hngen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im  
Topf. Mit Schdel und Axt gehts wieder zum Knig. Blount gibt den Knig  
seinen Schdel wieder und wir knnen endlich nach Drauen (links oben). 
8] SCHACHBRETT UND MRCHENBUCH : Wir begeben uns gleich zum  
Mrchenbuch (SCHACHBRETT, rechts oben -flschlicher Weise). Fulbert  
zieht am SPINNENGEWEBE, und lenkt die SPINNE ab, so da Wer- 
Blount ungehindert zum LEHRBUCH FR ZEICHNER gehen kann, und so  
die KREIDE bekommt. Wer-Blount zerkleinert das LINEAL mit der Axt in  
kleine HOLSTCKE von denen er eins mitnimmt, so wie das PFERD  
neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer- 
Blount liest das BUCH BER BILDHAUEREI (links oben) um ein Zirkel zu  
bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine ACHT aufs leere BLATT,  
und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das STAUBHUFCHEN neben den  
Holzblcken auf, so da STAUB entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell  
am Staub, und lst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt  
(Die SECHS hngt links vom PSYCHOKLEMPNER und die SIEBEN bei  
der Schnur vom Mrchenbuch). Um die NEUN zu bekommen, stellt sich  
Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der LANDSCHAFT mit  
Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von EINS bis NEUN in den  
Tintenfa, und taucht den PINSEL (rechts unten) hinein, den man sich  
vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den  
GEOMETRIEBUCH (links) herum, bis die PFEILE runterfallen. Man nimmt  
die Pfeile, und wirft sie ins ASTLOCH des Baums, im Mrchenbuch und  
schon haben wir einen SCHTZEN. Nun blttert man das Mrchenbuch  
weiter (rechte untere Ecke des Mrchenbuches), und pinselt einen Weg  
auf die linke Seite. Anschlieend ruft man den REITER im TURM, und gibt  
ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blttert nochmal  
weiter und bepinselt das HAUS zweimal, um an die MANDOLINE zu  
gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad fr den KARREN (oben mitte)  
und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt  
nun Ecu und MARMOR aus den Karren, und geht wieder zum  
SCHACHBRETT (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden  
Spielfiguren, den LIEBHABER, und den MRDER, zu kreieren. Die rechte  
Hand nimmt die Kreide, und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur  
des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel, und zeichnet auf den  
Marmor die Figur des Mrders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer,  
dann nimmt die linke Hand den Meiel, so da die rechte Hand mit dem  
Hammer auf den Meiel schlagen kann, und so die Figur ausschlgt. Als  
nchstes nimmt die linke Hand den Holzschneider, und die rechte Hand  
haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den  
Farbtopf (FARBE links) eingetaucht, und deren Gesicht mit den Pinsel  
bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen aufs Schachbrett und schon  
kann das Spiel beginnen. Zuerst sollte man jedoch die SPIELREGELN  
(oben) gelesen haben, damit man wei wie die Figuren bewegt werden  
knnen. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das  
Spiel beginnt. Beide Hnde jonglieren mit den BLLEN, und machen dabei  
das Schwein zu Bruch, da jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein  
Ecu in das Schwein, so bekommt OTHELLO die Ratte raus. Um ihn fr  
unser Spiel zu gewinnen, mssen wir Othello lhmen, indem die rechte  
Hand die groe MANDOLINE nimmt, und die linke Hand gleichzeitig auf  
ihr spielt. Othello (RATTE) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts  
neben der ANSTANDSDAME, um die selbige loszuwerden. Der SCHTZE  
wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten  
LANZENKNECHT abzuschieen. Als nchstes bewegt man den Schtzen  
vor den Snsemann, um den SCHLSSEL vom TURM zu schieen. Um  
den zweiten LANZENKNECHT auszuschalten, bewegen wir den RITTER  
zwei Quadrate vor den Liebhaber hin, und den Schtzen dorthin wo der  
Ritter war. Der HENKER wird erledigt, indem man den Mrder aufs linke  
Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltr bettigt. Den  
Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den Knig und den Schtzen  
stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mrder bedroht nun den  
Knig mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr fr ihn  
gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline  
herauszulocken, und kann dann zu in den Turm. 
9] DIE SPIEGEL, GEHIRN UND GOTTHEITEN : Das EI, das wir in ein  
KCKEN verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum  
Magerhuhn macht. Dieses plazieren wir dann in den Zugang zur groen  
Nadel. Das Kken wird jetzt wieder in ein Ei zurck verwandelt, da weiter  
in ein Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu knnen.  
Das IRRSINNSKORN werfen wir dann auf den erwachten alten DMON.  
Die SCHNHEITSLOTION mit Blount auf den SCHN-SPIEGEL  
einsetzen, und sobald er schn wird das HLICHKEITSPRPARAT mit  
Spiegel- Blount auf den HLICHKEITSSPIEGEL einsetzen. Beim  
GEHIRN den Sandkorn von Kolossus aus der ERINNERUNGSVITRINE  
zurckholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des  
VISIONENSEES weiter bringen, damit man dort den Sandkorn  
hineinwerfen kann. Dann geht man zur SCHWEBBLASE und auf den  
Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das WUCHSELIXIR auf die  
PFLANZE einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf  
den OHREN-EINGANG einsetzen, dann auf die PALISSADE und die  
TRAUMPFTZE. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Krner des  
MONOLITHEN setzen. Bei den GOTTHEITEN die SAKRALPARTITION in  
die QUELLE werfen. Beide Hnde leeren dann das BECKEN und jedem  
Musiker seine eigene PARTITION berreichen. Nun nur noch die NOTEN  
mit ZEITFADEN zusammenbinden und Ihr drft den Nachspann  
bewundern. 
MARCEL SMUZ UND SISON PAKDYMANIVONG 






