Chewy Teil 1

Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff der neue Star im 
Adventure-Gewerbe. Wir prsentieren Ihnen hier den ersten Teil der Lsung dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen 
im Review in dieser Ausgabe ausfhrlich vorstellen. Wie immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und 
Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ber den Weg laufen.Flucht vom Planeten F5
Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefngniszelle auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den grnen 
Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun 
im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Lsung fr das erste Puzzle frei Haus 
geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim 
bewirft. Der anschlieend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen auer Gefecht gesetzt. Dadurch 
kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare 
dieser Gattung die Zelle betreten haben, flchtet Chewy in einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und 
schliet die Tr. Er nimmt das Kabel, luft nach links und verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter, 
auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im 
eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, mu sich Chewy eine Lsung einfallen lassen, 
um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er luft nach rechts zurck in den vorherigen Raum und nimmt 
die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentr sowie den klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts 
befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den 
Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol lt sich das Gebilde zu einem 
Landeanflug berreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im 
nchsten Raum pappt er den Spinat an seine Fe. Sobald er im Raum mit dem unter Strom stehenden 
Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke herunterhngt. Dank des Spinats 
tappt er kopfber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er die Key Card in den nchsten 
Kartenschlitz des Terminals, drckt den roten Knopf und kann die zuvor verschlossene Tr passieren. Vergessen 
Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen!
Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrckt. Da 
kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhngt. Man nimmt es einfach ab und 
befestigt es am Getrnke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut. 
Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere der drei Tren. Chewy findet 
dahinter einen Hebel, den er natrlich umgehend bettigt. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten 
und kommentiert diese entsprechend. Um in den nchsten Raum zu kommen, mu er eine bewachte Holztr 
berwinden. Er schnappt sich zunchst den Gips-Eimer und verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu 
beiden Seiten der Tr - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel bettigt und 
sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion 
wiederholt, lt sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen, den er natrlich einsackt. 
Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und strt nicht mehr. Chewy luft durch 
die Tr und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie 
maltrtiert wird. Drckt man den roten Knopf, wird zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy 
kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners, 
wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhlt. Die Zange auf dem Fuboden wird mitgenommen. Nach einem 
weiteren Dialog erfhrt Chewy, da sich der Ausgang hinter einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange 
hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen). Auch das nchste Gitter wird in 
Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings 
verdnnisiert, sobald sich unser kleiner Freund nhert. Den "DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und 
marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger erwischt 
werden. Im nchsten Raum sollte man nicht versumen, den Schalter zu bettigen (wozu der Text "PUSH THIS" 
ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form eines herabfallenden, 
tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte nhern, versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet einen 
herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfllt. Das kann man ndern, indem man den 
Text entsprechend abndert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand an. Beim nchsten Mal wird der 
Bork geplttet, und Chewy kann diesen "grnen Teppich" mitgehen lassen.
Der folgende Raum enthlt drei Tren, die sich aber mit der Key Card nicht ffnen lassen. Deshalb bentzt man 
das Krtchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt anschlieend den flachen Bork auf 
den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhlt" und die Prioritt ndern lt, erhlt man 
postwendend eine "goldene Key Card", die mit smtlichen Tren auf F5 funktioniert! Zunchst setzt man das 
Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tr ein und gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork 
Experimente mit einem Transformer durchfhrt.
Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er dummerweise liegen lt. Den 
Glcksbringer legt man in die rechte Transformer-Rhre und wartet ab, bis der grne Auerirdische 
zurckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum Terminal und bentzt dieses, 
woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder verlt, wird er von einem anderen 
Bork in die Mllanlage abkommandiert (mittlere der drei Tren im Gang). Dort redet man mit dem Mll-Bork, 
der sich aufgrund der Wachablsung verdnnisiert. Jetzt kann sich Chewy automatisch in sich selbst 
zurckverwandeln. An der Computeranlage drckt er so lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff 
erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht bettigen. Chewy hopst auf das Frderband und wird in den 
Mllraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhlt eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine 
Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er feststellen, da er diesen nicht 
versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und natrlich sofort mit dem Einsiedler 
benutzt. Der verspricht ihm das dringend bentigte Fluxo Flex, wenn er die Feuerstelle zum Rsten der 
possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu mu er nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der 
Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem Translator 
in den entsprechenden Schchten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf den Startknopf lt den Gleiter 
abheben und entschwinden.
Zu frh gefreut: Ein Sicherheitsgitter hlt Chewy davon ab, F5 sofort zu verlassen. Also ffnet er das kleine 
Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen 
(Laser-Barrieren und eine ungefhrliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen 
mu. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-Links" (von oben nach unten) ein, verschwindet der 
Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlangluft, stt man auf ein Gitter, das mit der 
Zange herausgebrochen werden mu. Durch ein weiteres Gitter sieht man das Hauptquartier der Borx, samt dem 
Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund der Verdauungs-Produkte 
des Tiers sofort ohnmchtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy tritt den Rckzug an und stellt 
alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der Kammer am unteren Ende des 
Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths befindet sich - wer htte das 
gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und Weise herausnimmt und durch die 
.ffnung kriecht.
Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das Gelnder, das er ber sich 
erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt sich im Raum mit den Glasrhren auf 
den Abtaster auf der linken Seite. Die Tr ffnet sich, und schon ist er im Thronraum, den er eben noch durch das 
Gitter betrachtet hat. Dem betubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und setzt sie auf. Im Cyberspace 
bettigt er alle Cyberhebel so lange, bis smtliche Cyber-Borx von einer Hlle umschlossen sind, denn dadurch 
ffnet sich eine Cyber-Tr. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens verlassen. Chewy sollte danach 
auf den roten Schalter drcken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige Nachricht zu sehen. Links auen im 
Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich bettigt wird. Die Sternenkarte wird auf 
Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man diese in das Einschubfach schiebt 
und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tr gelangt man ber eine Brcke direkt 
zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten abgeschlossen hat und sich aus dem 
Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, fngt dieser wieder zu spinnen an: Nachdem einige Liter 
Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber auf diese Weise gelangt Chewy 
wenigstens an einen Becher. Zurck im Raum mit den neongrnen Glasrhren kann er den Behlter mit der 
ebenfalls grnen Flssigkeit am Sockel fllen. Das echt tzende Zeug lst den eingerosteten Hebel am Terminal 
auf der linken Seite, an dem man danach krftig zieht. Diese Aktion ist ntig, um den Transformator zu 
deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurck zu seinem Raumgleiter.
An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange leicht entfernen kann. Die 
dahinterliegende .ffnung fhrt zurck zum Frderband - eine nette Abkrzung, um beim Suchen nach einer 
Puzzle-Lsung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest, da dieses hochgezogen wurde - 
der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge in den Cartridgeschacht, drckt 
den roten Startknopf und verlt den "Todesstern".
While You Were Sleeping
Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem brennenden Gleiter, den er 
mglichst schnell lschen sollte. Zunchst luft er aber nach links, nimmt die Angelrute, den Trichter und den 
Schlauch und geht anschlieend ber die Tr ins Erdgescho. Dort klaut er eine Milchflasche aus dem Tragekorb 
und schaut sich anschlieend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der Fernbedienung auf dem Tisch kann man 
smtliche Kanle des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von dem Kauderwelsch nicht allzuviel. 
Dazu bruchte er wie blich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor sich hinkokelnden Raumgleiter. 
Chewy verlt den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Kche (Eingang am unteren Bildschirmrand!). 
Der Khlschrank mit der Putenkeule wird geplndert, der Kaffee wandert ebenfalls ins Inventory und das Messer 
war auch die lngste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins erste Stockwerk und ffnet die rechte 
Tr, die in Howards Schlafzimmer fhrt. Dem Kater verabreichen wir die Putenkeule, der diese bis auf den 
Knochen verputzt. Die berreste dieser Freorgie packen wir natrlich ein, ebenso den Cassettenrecorder, in dem 
freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spaeshalber knnen Sie Chewy ja mal einen Blick in das 
Nachtkstchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, knnen wir auch noch die Treppe hinauf 
in den Dachboden bewltigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine vertrocknete Pflanze aus dem 
Blumentopf rupfen.
Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebude zu verlassen. Chewy luft hinter das Haus (Achtung: Dieser 
Ausgang trgt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen Autositz, den man schon mal mit dem 
Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den Schlauch aus dem Keller schliet man 
an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster. Mit der Federung hpft Chewy 
ber den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund gemtlich gemacht hat. 
Hhnerfutter und ein Krbis sind die ersten Utensilien, die es hier mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen 
hngt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases mit den dritten Zhnen des 
Kters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der Hund eingeschchtert in seiner 
Htte. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, bentigt man mal wieder den Translator - also nichts wie ran an das 
gute Stck. Dazu mu Chewy zurck auf das Anwesen von Howard: Er wirft das Hhnerfutter auf die Wippe, das 
"fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy ber den Zaun. Zurck im Keller 
benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das glhende Gebilde leicht lschen. In Chewys 
Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die Fernsehsendungen versteht 
(gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann.
Letzteres fhrt dazu, da der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, da er dem Hund liebend gern eins 
auswischen wrde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebi, und die beiden Viecher liefern sich einen 
sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im Hhnerhaus und begibt sich 
wieder in die Wohnung des glcklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der Rezepte-Sendung im Fernsehen 
gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte Muntermacher sollte auch den im Bro 
pennenden Howard auf Touren bringen. In die Kchenmaschine schttet man den Kaffee sowie die Milch und 
wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Krbisfleisch aus dem Krbis, wobei gleichzeitig auch 
ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Kchelei befindet sich nun in einem Becher und wird 
selbstverstndlich konfisziert. Howard kann nun wachgerttelt werden, indem man ihn mit einem Trichter versieht 
und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers eintrufelt. Howard verlt zwar sein Bro, macht es sich aber 
gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemtlich. Da es hier nichts mehr zu tun gibt, sollte man den ersten 
Abstecher nach Smalltown vorbereiten.
Big Trouble in Smalltown
Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, mu er sich mit dem Krbiskopf tarnen; da in Smalltown derzeit ein 
Krbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder hlt ihn fr einen kostmierten Knirps - 
beste Voraussetzungen, um sich berall umschauen zu knnen. Wie immer liegt das Geld auf der Strae 
(Geldstck neben dem Brgermeister nicht bersehen!), das sofort fr die Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur 
draufgeht. Der Hndler in der Drogerie auf der rechten Straenseite ist immer fr ein paar ntzliche Infos gut. 
Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf diese Weise erfhrt Chewy, 
da der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des Apparats sorgt fr Abhilfe, und Chewy 
bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier berreicht. Nun kann man getrost heimwrts traben, 
steckt die Bltter in die Schreibmaschine im Bro und setzt die Cyberkrone auf. Dadurch kann Chewy seine 
Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif seinen Bestseller "Escape from F5" 
ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus dem Huschen gert. Ein kurzes 
Schwtzchen schwrt die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon bricht nach einer informativen 
Zwischensequenz der nchste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!) sowie eine Zeitung beschert. 
Das Blttchen liefert Hintergrund-Informationen ber den nchtlichen berfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser 
Fall wird uns im folgenden beschftigen. Da das Surimy Hunger hat, berlt man dem Tier das Autowrack im 
Vorgarten. Sobald dieses seinen grbsten Appetit gestillt hat, fllt man im Keller mit dem Schlauch Wasser in die 
leere Milchflasche. Nchste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die Krbiskerne wandern in den 
Blumentopf und mit dem Wasser begiet man die Saat. Dann entfaltet das Surimy seine berhmt-berchtigten 
Abgase - ein perfekter Dnger! Chewy verlt das Haus und hrt pltzlich ein verdchtiges Krachen: Kein 
Wunder, denn ein riesiger Krbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit mte es ein leichtes sein, den 
ausgeschriebenen Wer-hat-den-grten-Krbis-der-Stadt-Wettbewerb des Drogeristen zu gewinnen. Da sich der 
Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze Howard"), der den Hndler zu einer 
Stippvisite vor Ort berreden kann. Das Preisgeld fllt nach Abzug von Howards Schulden vergleichsweise 
bescheiden aus, so da man sich andere Mglichkeiten berlegen mu, um an Geld zu kommen. Lediglich die 
Flasche Krbisdnger wird einem gleich weiterhelfen.
Im Bahnhof lt man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Whrenddessen stbert Chewy im Postsack, 
fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript, der an einen Verleger 
addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack. Sobald die beiden den Eingang des 
angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte 
Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschliet, selbst beim Verleger in Big City vorbeizuschauen. 
Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung fr das Ergreifen der Pumpkin Ghost 
Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady ausbt, ist dies der 
Ansatzpunkt fr die Lsung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem der SNOW WHITE-Spot luft. 
Mit Hilfe des Cassettenrecorders kann man die Gerusche der Sendung aufnehmen. Die Kassette wrde 
vorzglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat ein waches Auge auf Chewy. 
Loswerden kann man den Gesetzeshter, indem man erneut auf Howard umschaltet, der den Polizisten ablenkt. In 
der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten ffnen und etwas Krbisdnger in den "geistreichen" Drink des 
Beamten kippen. Ein krftiger Schluck aus der Pulle lt den bereifrigen Polizisten schnell das Weite und vor 
allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette einschieben und wird zusammen mit 
Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-berfalls. Durch die ungewohnte Reaktion 
von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, da sie leicht eingefangen werden kann. Vom Brgermeister 
bekommen Chewy und Howard die versprochene Prmie: Ein Hotelgutschein fr eine Luxus-Herberge in Big 
City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude ber das Ende der Ghost Lady-Tyrannei die 
zwei Zwillinge des rtlichen Ldchens. Und schon sieht man den brotlosen Knstler zusammen mit seinem 
auerirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City tuckern.Was unsere beiden 
Helden in der Grostadt erleben und ob es Chewy doch noch gelingt, seinen Kumpel Clint zu finden und die 
Schreckensherrschaft der Borx ein fr allemal zu beenden, erfahren Sie im zweiten Teil unserer Komplettlsung 
in der PC Games 1/96! 
