SimIsle

Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen Maxis-Produkts "Intelligent Games". Denn SimIsle ist an 
Komplexitt kaum zu berbieten. Sie mssen in diesem Spiel ein Problem lsen, das die Menschheit in der 
Realitt bis heute nicht in den Griff bekommen hat: auf einer pazifischen Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen, 
ohne das natrliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu bringen.

Bevor man beginnt
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, wenn Sie nach dem Programmstart "ins Blaue hinein" 
beginnen, Bodenschtze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen und eine Industrie 
aufzubauen.  Auf diese Weise droht Ihnen hchstens der baldige Bankrott, und die Unzufriedenheit der 
Bevlkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen Lebensbedingungen schnell 
ungeheure Ausmae an.
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewut machen, da alle Faktoren, auf die man als Spieler in 
SimIsle Einflu nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht also keinen Sinn, sich 
beispielsweise ausschlielich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr oder die industrielle 
Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und auf 
lange Sicht ein ausgewogenes Verhltnis zwischen Zivilisation und Naturschutz zustandezubringen.
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden:

	- Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bevlkerung (Arbeitskrfte)
	- Abbau bzw. Import von Bodenschtzen (Energiegewinnung, Wirtschaft)
	- Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
	- Tourismus (Wirtschaft)
	- Naturschutz
	- Zur Verfgung stehendes Kapital

SimIsle umfat insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach 
Ausgangssituation mssen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet werden. Und selbst dabei gibt 
es keine allgemeingltigen Lsungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum zum Experimentieren. Aus 
diesem Grund sollen hier auch keine "Musterlsungen" geboten werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die 
fr alle Szenarien ihre Gltigkeit haben.

Kausalketten
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben, auch der Aufbau einer 
Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenhngen, die man beim Spielen nie aus den Augen verlieren darf.
So braucht man fr die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien, zuweilen 
auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut ausgersteten Maschinenpark (siehe 
Kasten). Man darf auch nicht vergessen, da der Bau einer bestimmten Einrichtung unter Umstnden das 
Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel bentigt beispielsweise einen Schiffshafen oder einen 
Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die 
Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall etwa so 
aussehen:

	Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel

Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wrde die Besucher natrlich ebenso bald vertreiben. Zustzlich 
mu beachtet werden, da man sein Hotel zunchst in der Nhe des Hafens plaziert, da sonst unter Umstnden 
keine Straenverbindung zustandekommt. Auf hnliche Weise lassen sich fast beliebig viele Kausalketten 
zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien:

	.lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- Autoindustrie)
	Sgemhle - Logging Camp - Baumaterial fr Eigenbedarf und Export
	Kohlenmine - Kraftwerk

Arbeit und Kapital von Anfang an
Man wird im Spiel immer wieder verrgert feststellen, da einem genau in dem Moment, in dem man den Bau 
einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefat hat, eine entscheidende "Zutat" fehlt, seien es die ntigen 
finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man sich schon in einem 
ganz frhen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskrfte bemhen.
Das ntige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen. Die einen schwren auf eine 
boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad bringt so viel Geld ein, da man 
spter ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann. Andere wiederum  schicken 
einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen aufzuspren: .l, Gold, Silber und 
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage fr weitere Aktivitten. Allerdings sollte man den 
Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich alle 
Bodenschtze entdeckt. Fazit: die beiden eintrglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch 
die umweltschdlichsten.
Die notwendigen Arbeitskrfte mssen selbstverstndlich erst einmal ausgebildet werden. Dazu schickt man die 
entsprechenden Agenten in die Drfer und lt sie die Bevlkerung "trainieren", bis eine Effizienz von ber 80% 
erreicht ist. Anschlieend kann der Employment-Agent in den meisten Fllen darangehen, dort ungelernte 
Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskrfte erhlt man in den Stdten nach dem Bau eines Colleges.
Sowohl beim Erschlieen der obengenannten Geldquellen als auch bei der Ausbildung von Arbeitskrften gilt es, 
Ma zu halten. bertriebene Ausbeutung der Ressourcen fhrt zu Umweltzerstrung, und die Ausbildung von 
Arbeitskrften kostet viel Geld.

Agenten
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschlieen der Inseln. Aber auch sie haben einen 
entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine zustzliche Ausbildung angedeihen 
lt. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. 
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften und schrecken Sie 
auch nicht davor zurck, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist empfiehlt es sich, folgende 
Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken:

	Exploration (zustzliches Training empfohlen)
	Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry (Ausbildung von Dorfbewohnern)
	Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskrften)
	Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)

Gelegentlich kann ein Agent mit der Fhigkeit "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. Drfer zur Ansiedlung von 
Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim Umgang mit Drogenkartellen 
ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer 
Kiste zugeschickt", und Sie knnen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen.

	



***Kasten
Bauen - und was man dazu braucht

Was brauche ich eigentlich, um ein gewnschtes Gebude aus dem Boden zu stampfen? SimIsle gibt dazu 
lediglich in einer viel zu klein geratenen Info-Zeile auf dem Bildschirm Auskunft. Hier haben Sie den im Spiel 
selbst schmerzlich vermiten Gesamtberblick ber alle Bauprojekte und die dafr im einzelnen bentigten 
Ressourcen.

Bauvorhaben	Kapital	Baumaterial	Arbeiter	Maschinen

Hotel	250	150
Attraction	200	100
Airport	1.000	400
Ferry Port	500	250
Coal Mine	300	150	5 unskilled	5 heavy
Logging Camp	250		5 unskilled
Oil Rig	250		4 skilled	8 heavy
Oil Pumping Station	150	50
Gold Mine	300	150	5 unskilled	5 heavy
Silver Mine	300	150	5 unskilled	5 heavy
Iron Ore Mine	300	150	5 unskilled	5 heavy
Power Station	400	250		8 heavy
Heavy Industry	300	300	4 unskilled


MFG Plant	400	250	4 skilled	10 heavy
Hi-Tech	650	200	4 skilled	10 quality MG
Steel Mill	400	250	5 unskilled
Chemical Plant	250	150	5 skilled
Town	500	1.000
 Saw Mill	400
Warehouse	500
Wind Plant	800	200		10 heavy
Nuclear Plant	2.000	300		50 heavy

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BUs:

Pindust.gif
Von .kologie ist hier nicht viel zu sehen: Holz- und Kohleabbau, ein Kohlekraftwerk, Hafenanlagen - lediglich 
das bescheidene, aber teure  Windkraftwerk neben dem Hafen weist auf umweltschtzerische Aktivitten hin.

Pferien.gif
Eine beschauliche Idylle im Grnen fr Touristen. Um den Fremdenverkehr anzukurbeln ist auf jeden Fall der 
Bau eines Hafens oder eines Airports erforderlich.

Ptrain.gif
Agentin Emma Herby hat sich in ein Dorf begeben, um die Fhigkeiten der dortigen Bewohner zu trainieren.
